Kamis, 12 September 2013

SDLC

http://melengo.files.wordpress.com/2012/10/sdlc.png
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atauinformasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisa (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle). SDLC (Software Development Life Cycle) berarti sebuah siklus hidup pemngembangan perangkat lunak yang terdiri dari beberapa tahapan-tahapan yang sangat penting dalam keberadaan perangkat lunak yang dilihat dari segi pengembangannya.

Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan-kebutuhan itu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru (baca : kemampuan penggunaan) baik itu secara modular (baca : instalasi parsial atau update dan upgrade perangkat lunak) maupun dengan proses instalasi baru (baca : penggantian perangkat lunak menyeluruh atau software replacement). Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan (baca : software support) dari pengembang perangkat lunak terkait.

1.       mengidentifikasi masalah, peluang, dan tujuan
2.       Menentukan syarat-syarat informasi
3.       Menganalisis kebutuhan system
4.       Merancang sistem yang direkomendasikan
5.       Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak
6.       Menguji dan mempertahankan system
7.       Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem


  1. Perencanaan
    Fase perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk memahami mengapa sebuah sistem harus dibangun. Pada fase ini diperlukan analisa kelayakan dengan mencari data atau melakukan proses information gathering kepada pengguna.
  2. Analisa
    Fase analisa adalah sebuah proses investigasi terhadap sistem yang sedang berjalan dengan tujuan untuk mendapatkan jawaban mengenai pengguna sistem, cara kerja sistem dan waktu penggunaan sistem. Dari proses analisa ini akan didapatkan cara untuk membangun sistem baru.
  3. Rancangan
    Fase perancangan merupakan proses penentuan cara kerja sistem dalam hal architechture design, interface design, database dan spesifikasi file, dan program design. Hasil dari proses perancangan ini akan didapatkan spesifikasi sistem.
  4. Implementasi
    Fase implementasi adalah proses pembangunan dan pengujian sistem, instalasi sistem, dan rencana dukungan sistem.


ICONIX

ICONIX merupakan salah satu model dari rekayasa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pengembangan sebuah software. ICONIX Process sejatinya berada di antara Rational Unified Process (RUP) yang proses perancangannya sangat banyak dan pendekatan Extreme Programming (XP) yang proses perancangannya sangat sedikit . ICONIX Process menggunakan use case, seperti RUP tetapi tanpa banyak pentabelan. Proses ICONIX juga relatif kecil dan sederhana seperti XP tetapi tidak mengabaikan analisis dan design. Proses ICONIX membuat penggunaan UML menjadi efisien karena tetap terfokus pada requirement. 

Tahapan dari proses ICONIX terdiri dari empat tahap, yaitu : 

1. Requirements 


a) Functional requirements  
Mengumpulkan segala kebutuhan fungsional yang diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak. Kebutuhan fungsional dari perangkat lunak merupakan modal utama dalam pengembangan perangkat lunak. Semua kebutuhan dalam pengembangan perangkat lunak dikumpulkan menjadi satu bagian. Kemudian dilakukan analisis mengenai kebutuhan fungsional dan kubutuahan non fungsional. 
 b) Domain modeling 
Domain modeling merupakan pondasi dari bagian static dari UML. Domain modeling didapatkan dari mengekstrak kata benda yang didapatkan dari Functional requirements. Kata benda yang didapatkan saling dihubungkan sesuai kebutuhan dari perangkat lunak.
 c) Behavioral requirements/ Use Case modeling 
Use Case modeling merupakan bagian dari proses ICONIX yang menjelaskan tentang segala hal yang dilakukan oleh pengguna dari sistem. Proses ini menjelaskan tentang segala hal yang dilakukan oleh pengguna dan hubungan terhadap tanggapan dari sistem. Dalam proses ini, desain perangkat lunak diharapkan dijelaskan secara rinci karena perangkat lunak didedikasikan berdasarkan kebutuhan pengguna. 
 d) Milestone 1 : Requirements Review 
 Peninjauan ulang dilakukan sebagai berikut : 
 i. Memastikan bahwa bahwa use case text telah sesuai dengan kebutuhan pengguna. 
 ii. Memastikan bahwa domain model telah menunjukkan hubungan yang benar. 
 iii. Memastikan bahwa use case telah terorganisir dalam satu paket. 


 2. Analysis and Preliminary Design 


 a) Robustness analysis
 Analisis dilakukan dengan cara membuat robustness diagram yang menghubungkan antara analisis dan desain. 
b) Update domain model Pengubahan 
 domain model yang telah dibuat sesuai dari hasil robustness analysis. Pengubahan dilakukan dengan menambahkan class yang tidak ada, menghilangkan ambiguitas, dan menambahkan atribut pada domain object. 
c) Tulis kembali use case yang telah dibuat. 
d) Milestone 2 : Preliminary Design Review (PDR) 
Dilakukan analisis mengenai kecocokan use case text dengan robustness diagram, dan memastikan semua entitas yang terdapat pada robustness diagram telah diperbaharui di domain model. 

3. Detailed Design 


a) Sequence Diagram Sequence 
Diagram merupakan digram alir yang disusun berdasarkan robustness diagram. Diagram ini dibuat untuk setiap use case. Tujuan dari dibuatnya diagram ini adalah untuk mengalokasikan behavior ke class. 
 b) Update domain model
 Perubahan domain model berdasarkan hasil Sequence Diagram. Pada perubahan ini terdapat penambahan operasi pada domain object.
 c) Milestone 3 : Critical Design review (CDR) 
 Peninjauan ulang dilakukan dengan memastikan bahwa desain telah memenuhi semua kebutuhan dari hasil identifikasi sebelumnya. 

4. Implementation 


a) Coding/Unit testing 
 Pada tahap ini mulai dilakukan proses coding berdasarkan hasil pengembangan model yang telah disusun sebelumnya. Jika proses coding telah dilaksanakan maka dapat dilakukan pengujian. 
b) Integration and scenario testing 
 Dilakukan pengujian secara integrasi dan sesuai dengan skenario. Pengujian yang dilakukan dapat berupa black box testing maupun white box testing. 
c) Perform code review dan model update 
Melakukan analisa kode program dari hasil pengujian dan melakukan perubahan dari hasil analisa.

Minggu, 10 Maret 2013

Harlem Shake menjangkiti 3 raksasa IT dunia

Ketika Harlem Shake menjangkiti 3 raksasa IT dunia


Meledaknya joget Harlem Shake di internet beberapa waktu lalu memang merupakan fenomena global yang tidak disangka siapapun. Bahkan, fenomena ini juga menular di beberapa perusahaan IT besar dunia.
Setidaknya ada tiga perusahaan IT besar dunia yang sudah 'tertular' untuk melakukan internet meme ini. Ketiganya adalah Facebook, Google, dan Nokia.
1. Harlem Shake Google Edition
Joget Harlem yang dilakukan oleh karyawan Google ini sedikit berbeda. Jika biasanya Harlem Shake dilakukan di ruangan tertutup seperti kamar atau rumah, Google membawa tarian ini ke level yang berbeda.
Dilakukan di luar ruangan, Harlem Shake versi Google mengambil latar belakang beberapa robot Android yang terletak di luar kantor Google. Pesertanya pun mengambil setting seolah sedang menikmati pemandangan alam.
Jogetnya pun sama dengan yang ada di kebanyakan Harlem Shake, yaitu diawali dengan seorang yang memakai helm dan berjoget tanpa diperhatikan orang disekitarnya. Ketika video memasuki pertengahan, baru keadaan menjadi 'kacau' dengan puluhan orang memenuhi taman tersebut dan berjoget tanpa arahan.
2. Harlem Shake Facebook Edition
Sebagai salah satu penguasa internet, tentunya Facebook juga tidak ingin ketinggalan dengan fenomena kolosal satu ini. Inilah yang mendasari para karyawan Facebook turut membuat video Harlem Shake versi mereka.
Sama seperti yang dilakukan Google, joget berdurasi 30 detik ini juga dilakukan di luar ruangan. Bedanya, pada awal joget ini, hanya terlihat satu orang yang menggunakan sebuah topeng berwarna kuning dan diputari oleh seorang pesepeda.
Baru pada pertengahan video, puluhan orang mengerumini lokasi dan berjoget sesuka hati. Kebanyakan membawa sepeda sambil berjoget seperti orang gila.
3. Harlem Shake Nokia Music UK Edition
Sedangkan yang ketiga dilakukan oleh beberapa karyawan Nokia Music yang berada di Inggris raya. Tempatnya pun sama dengan kebanyakan joget Harlem Shake, yaitu di dalam sebuah kantor.
Video ini bermula ketika beberapa orang sedang berbincang-bincang dan ada satu orang memakai helm dan berjoget di antara mereka.
Kembali ketika video ini sudah di tengah-tengah, suasana menjadi semakin sesak dengan puluhan orang berjoget secara bebas.
Ada satu yang unik di Harlem Shake versi Nokia Music UK ini, yaitu ada seseorang dengan tubuh penuh sticky notes dan tetap diam seperti patung walaupun keadaan di sekitarnya sedang heboh.

sumber : http://www.merdeka.com/teknologi/ketika-harlem-shake-menjangkiti-3-raksasa-it-dunia.html

today news : (Steve Jobs) 'Seniman' yang hebat itu mencuri

  Steve Jobs: 'Seniman' yang hebat itu mencuri

Mengacu pada kasus Apple dan Samsung yang terus berlanjut sampai sekarang, ada satu quotation dari Steve Jobs sebelum dia meninggal yang dapat dijadikan sebagai rujukan bahwa Apple (Steve Jobs) ingkari pernyataannya sendiri.

Semasa masih hidup, Steve Jobs membuat satu komentar yang kontroversial mengenai inovasi selama karirnya. Ungkapannya tersebut merupakan apresiasi tanda setuju atas ucapan senada yang dikatakan Pablo Picasso.

Seperti yang dituliskan di Quote Investigator (06/03), Jobs pernah berkata, "Good artist copy. Great artist steal." Dalam hal ini, ungkapan Jobs tersebut mengandung artian bahwa seorang 'seniman' yang bagus adalah meniru penemuan sebelumnya dan 'seniman' yang hebat adalah 'mencuri' penemuan tersebut.

Dalam beberapa tahun lalu, ketika Jobs masih hidup, dia sangat marah kepada Google karena menurutnya, Android adalah hasil jiplakan dari apa yang telah dia kembangkan sebelumnya. Merunut lebih lebar lagi, Apple juga berulang kali terlibat perseteruan dengan beberapa vendor yang menggunakan operating system Android di pengadilan seperti Motorola, HTC dan paling heboh adalah Samsung.

Pihak Apple mengatakan bahwa perusahaan-perusahaan tersebut melanggar hak cipta mereka. Bahkan Samsung adalah perusahaan yang akhirnya menjadi rival paling panas bagi Apple.

Kembali ke pernyataan Jobs, apabila sang maestro pernah mengatakan bahwa seorang 'seniman' yang hebat adalah 'mencuri' penemuan sebelumnya, kenapa dia justru marah ketika Android mulai berkibar dan kenapa Apple berang ketika Samsung sukses dengan produk Galaxy-nya.


sumber : www.merdeka.com / 10 maret 2013

Jumat, 08 Februari 2013

Love Poems





Akhirnya hati ini benar runtuh adanya
Mimpi yang ku genggam erat kini terlepas
Semakin menjauh hingga ia hilang
Sesuatu …
Sesuatu yg selama ini kutakuti telah datang
Dan aku tak mampu mengalahkan semua
Rasa yang ku simpan dalam harus ku kubur
Kenangan yang ku albumkan harus ku bakar
Meski hati ini begitu terenyuh
Aku tak mungkin larut dalam kisahnya
Hingga nanti aku benar bisa melupakanmu


One Direction - Lyrics