Minggu, 27 April 2014

PART 4

Pelanggaran ETIKA di bidang IT

Ada banyak pelanggaran ETIKA di bidang IT. Kali ini kita akan membahas beberapa jenis pelanggaran ETIKA khusunya di bidang  IT . Let's Read :D

1. Hacker dan Cracker
Terminologi hacker muncul pada awal tahun 1960an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech ModelRailroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology ( MIT ). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan tehnologi computer dan mereka berkutat dengan sejumlah computer mainframe.
Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang computer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama.
Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah system operasi dank ode computer pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi.
Sedangkan Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga mekumpuhkan seluruh system computer.
Penggolongan Hacker dan Cracker.
- Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.
- Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyuan orang dalam.
- Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.

2. Denial of Service Attack
Didalam keamanan computer, Denial of Service Attack (DoS Attack) adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya computer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai.
Denial of Service Attack mempunyai dua format umum :
1. Memaksa computer computer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.
2. Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa lagi berkomunikasi.
Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut.. Contoh :
1. Mencoba untuk “ membanjiri “ suatu jaringan, dengan demikian mencegah lalu lintas jaringan yang ada.
2. Berusaha untuk mengganggu koneksi antara dua mesin., dengan demikian mencegah akses kepada suatu service.
3. Berusaha untuk mencegah individu tertentu dari mengaksessuatu service.
4. Berusaha untuk menggangu service kepada suatu orang atau system spesifik.


3. Pelanggaran Piracy
Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software)
Contoh : pembajakan software aplikasi ( Microsoft, lagu MP3,MP4, dll)
Keuntungan : biaya yang harus dikeluarkan user relative murah.
Kerugian : merugikan pemilik hak cipta ( royalti)
Secara moral hal ini merupakan pencurian hak milik orang lain
Solusi : gunakan software aplikasi open source.
Undang undang yang melindungi HAKI : UU no 19 tahun 2002.
Lima macam bentuk pembajakan perangkat lunak :
1. Memasukan perangkat lunak illegal ke harddisk.
2. Softlifting, pemakaian lisensi melebihi kapasitas
3. Penjualan CDROM illegal
4. Penyewaal perangkat lunak illegal
5. Download illegal
Alasan pembajakan perangkat lunak :
1. Lebih murah ketimbang membeli lisensi asli
2. Format digiyal sehingga memudahkan untuk disalin kemedia lain
3. Manusia cenderung mencoba hal baru
4. Undang undang hak cipta belum dilaksanakan dengan tegas
5. Kurangnya kesadaran dari masyarakat untuk menghargai ciptaan orang lain

4. Fraud
Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif.
Melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu kredit.

5. Gambling
Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering.
Jenis jenis online gambling antara lain :
1. Online Casinos
Pada online casinos ini orang dapat bermain rolet, blackjack dll
2. Online Poker
Online poker biasanya menawarkan texas hold’em, Omaha dll
3. Mobil gambling
Merupakan perjudian dengan menggunakan wereless device, seperti PDAs, Wereless tabled PCs, berapa casini online dan poker onlinemenawarkan pilihan mobil. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung , jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara.

6. Pornography dan Paedophilia
Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral.
Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography)

7. Data Forgery
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang ada di internet.
Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless document dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk cokumen e-commerce.

PART 2

4 Pilar Keterampilan Hidup 


Nah ...... setelah mempelajari hubungan ETIKA ,FILSAFAT dan ILMU PENGETAHUAN kali ini kita akan mempelajari tentang pilar Ketrampilan Hidup dalam bersikap. cap cuss ....dibaca :D

 Terdapat 4 Pilar dalam keterampilan hidup. yaitu : 

PERSONAL (INDIVIDU)

Ada proses yang melalui 3 tahap untuk menjadi sesorang yang hebat. Tahapannya adalah :

  • SOS (Sense Of Self) : bagaimana kita mempunyai kepekaan terhadap diri kita sendiri. diharapkan manusia tersebut memahami diri sendiri (TAU DIRI)
  • PM ( Personal Master) : Tuhan bagi dirinya sendiri dan tidak mudah terpengaruh
  • PP (Personal Power) : (Kewibawaan dan Kharisma) dari sifat wibawa dan kharisma yang dimiliki akan timbul sikap bijaksana
SYSTEM THINKING SKILL

Adalah system yang dijalankan dari personal individu yang baik. meliputi SOS, PM, dan PP.

STRATEGY THINKING SKILL

Strategi yang dijalankan sesuai dengan system yang baik

RELATIONAL THINKING SKILL

Relasi / Hubungan antara personal, system, dan strategy untuk mendapatkan ketrampilan hidup dan etika profesi.


So .....
  SEBUAH ETIKA PROFESI YANG BAIK TIDAK AKAN TERBENTUK SEBELUM ETIKA DIRI BELUM TERBENTUK PULA. PADA DASARNYA ... ETIKA PROFESI AKAN TERBENTUK KETIKA KITA MEMILIKI ETIKA DIRI YANG BAIK .

 

PART 1

Hubungan Etika, Filsafat, dan Ilmu Pengetahuan

Nah.. sebelum membahas ETIKA lebih jauh,kali ini kita akan beljar tentang hubungan antara ETIKA,FILSAFAT dan ILMU PENGETAHUAN terlebih dahulu. yukkk ...langsung dibaca  :)

ILMU,  PENTING KAH?
  • Mencari ilmu harus dengan niat menghilangkan kebodohan untuk selanjutnya menggapai ridho Tuhan.
  • Mencari dengan sungguh-sungguh, berarti mencurahkan segala ilmu yang ada pada diri untuk mendapatkan manfaat yang sebesar-besarnya.
  • Ilmu yang kelak diperoleh harus menjadi jalan menuju kepada hal lain yang lebih baik dan dapat menaikkan derajat manusia.
  • Ilmu adalah anugrah dari Tuhan.
KEAHLIAN, BUAT APA?
  • Ilmu teori tanpa praktek tidak akan pernah ada manfaatnya. 
  • kemampuan seseorang menyelesaikan pekerjaan teknis ditentukan dari betapa mahir  dia menguasai hardskill pekerjaan tersebut.
  • Lifeskill berupa softskill, seseorang dapat berpengaruh terhadap bagaimana dia dapat beradaptasi dan mempunyai prestasi
  • Semakin banyak pengalaman seseorang, maka akan semakin cepat dia dalam menyelesaikan masalah.
ETIKA , PERLU GAK SIH ?
  • Bersifat Universal.
  • Menentukan keberlangsungan peradaban manusia.
  • Selalu relevan sepanjang masa.
  • sangat berperan bagi kemajuan suatu bangsa. 
  • mempertanyakan kewajiban manusia sebagai "manusia".
  • Etika menentukan reformasi birokrasi.

 Etika yang benar sebagai seorang pelajar,mahasiswa dan semua penuntut ilmu :
  • Murid yang tidak banyak bertanya dan berbicara ketika guru sedang menerangkan pelajaran, dalam jiwanya akan tertanam tidak banyak bicara hal hal yang tidak berguna, dan apabila diajak bicara, dia tidak asal menjawab.
  •  Murid yang tidak berburuk sangka terhadap perbuatan guru, dalam jiwanya akan tertanam tidak berburuk sangka terhadap perbuatan orang lain.
  • murid yang selalu memberi salam kepada gurunya ketika ia bertemu di jalan dan menggunakan bahasa yang sopan serta punya tata krama ketika berkomunikasi dengan gurunya.
  • murid yang tidak sombong terhadap gurunya dan ilmunya, dalam jiwa murid yang akan tumbuh sikap rendah hati pada orang lain. 
  • Murid yang selalu sabar dan tabah dalam menghadapi semua pelajaran, maka dalam jiwa murid tersebut akan tertanam jiwa yang sabar dan tabah dalam menghadapi segala persoalan yang dihadapi.
  • murid yang hormat dan taat pada perintah dan nasihat guru, dalam jiwanya akan tertanam rasa hormat kepada orang tua dan orang yang lebih tua darinya.


PART 3

TINJAUAN UMUM ETIKA


Kali ini kita belajar tentang pemahapan ETIKA secara umum. Nah.. menurut kamus besar Bahasa Indonesia ETIKA adalah :

  • Ilmu tentang apa yang baik dan yang buruk, tentang hak dan kewajiban moral.
  • Kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak.
  • Nilai yang mengenai benar dan salah yang dianut masyarakat.
Perkembangan ETIKA  adalah studi tentang kebiasaan manusia berdasarkan kesepakatan, menurut ruang dan waktu yang berbeda , yang menggambarkan perangai manusia dalam kehidupan pada umumnya.

Faktor yang mempengaruhi Pelanggaran ETIKA :
  • Kebutuhan Individu (Korupsi -> Alasan Ekonomi)
  • Tidak ada pedoman (area abu-abu, sehingga tidak ada panduan)
  • Perilaku atau kebiasaan yang terakumulasi tak terkoreksi.
  • Lingkungan tidak etis (pengaruh dari komunitas)
  • Perilaku orang yang ditiru (Efek primordialisme yang kebiasaan)
Sanksi Pelanggaran ETIKA : 

Sanksi Sosial
Skala relative kecil, dipahami sebagai kesalahan yang dapat dimaafkan.

Sanksi Hukum
Skala besar, merugikan pihak lain. Hukum pidana menempati prioritas utama, diikuti oleh hukum perdata.

ETIKA DAN TEKNOLOGI 
  • Teknologi adalah segala sesuatu yang diciptakan manusia untuk memudahkan pekerjaan.
  • Kehadiran teknologi membuat manusia "Kehilangan" beberapa sense of Human yang alami.
  • (otomatisasi mesin refleks/kewaspadaan melambat)
  • cara orang berkomunikasi, by email or by surat, membawa perubahan significant, dalam sapaan/tutur kata.
  • orang berzakat dengan SMS, implikasi pada silaturahmi yang tertunda
  • Emosi yang semakin tumpul karena jarak dan waktu semakin bias dalam teknologi informasi.
Mampir yuukkk ... kesini !!
http://blogs.upnjatim.ac.id/sisfo/
http://www.upnjatim.ac.id/


Kamis, 12 September 2013

SDLC

http://melengo.files.wordpress.com/2012/10/sdlc.png
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atauinformasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisa (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle). SDLC (Software Development Life Cycle) berarti sebuah siklus hidup pemngembangan perangkat lunak yang terdiri dari beberapa tahapan-tahapan yang sangat penting dalam keberadaan perangkat lunak yang dilihat dari segi pengembangannya.

Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan-kebutuhan itu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru (baca : kemampuan penggunaan) baik itu secara modular (baca : instalasi parsial atau update dan upgrade perangkat lunak) maupun dengan proses instalasi baru (baca : penggantian perangkat lunak menyeluruh atau software replacement). Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan (baca : software support) dari pengembang perangkat lunak terkait.

1.       mengidentifikasi masalah, peluang, dan tujuan
2.       Menentukan syarat-syarat informasi
3.       Menganalisis kebutuhan system
4.       Merancang sistem yang direkomendasikan
5.       Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak
6.       Menguji dan mempertahankan system
7.       Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem


  1. Perencanaan
    Fase perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk memahami mengapa sebuah sistem harus dibangun. Pada fase ini diperlukan analisa kelayakan dengan mencari data atau melakukan proses information gathering kepada pengguna.
  2. Analisa
    Fase analisa adalah sebuah proses investigasi terhadap sistem yang sedang berjalan dengan tujuan untuk mendapatkan jawaban mengenai pengguna sistem, cara kerja sistem dan waktu penggunaan sistem. Dari proses analisa ini akan didapatkan cara untuk membangun sistem baru.
  3. Rancangan
    Fase perancangan merupakan proses penentuan cara kerja sistem dalam hal architechture design, interface design, database dan spesifikasi file, dan program design. Hasil dari proses perancangan ini akan didapatkan spesifikasi sistem.
  4. Implementasi
    Fase implementasi adalah proses pembangunan dan pengujian sistem, instalasi sistem, dan rencana dukungan sistem.


ICONIX

ICONIX merupakan salah satu model dari rekayasa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pengembangan sebuah software. ICONIX Process sejatinya berada di antara Rational Unified Process (RUP) yang proses perancangannya sangat banyak dan pendekatan Extreme Programming (XP) yang proses perancangannya sangat sedikit . ICONIX Process menggunakan use case, seperti RUP tetapi tanpa banyak pentabelan. Proses ICONIX juga relatif kecil dan sederhana seperti XP tetapi tidak mengabaikan analisis dan design. Proses ICONIX membuat penggunaan UML menjadi efisien karena tetap terfokus pada requirement. 

Tahapan dari proses ICONIX terdiri dari empat tahap, yaitu : 

1. Requirements 


a) Functional requirements  
Mengumpulkan segala kebutuhan fungsional yang diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak. Kebutuhan fungsional dari perangkat lunak merupakan modal utama dalam pengembangan perangkat lunak. Semua kebutuhan dalam pengembangan perangkat lunak dikumpulkan menjadi satu bagian. Kemudian dilakukan analisis mengenai kebutuhan fungsional dan kubutuahan non fungsional. 
 b) Domain modeling 
Domain modeling merupakan pondasi dari bagian static dari UML. Domain modeling didapatkan dari mengekstrak kata benda yang didapatkan dari Functional requirements. Kata benda yang didapatkan saling dihubungkan sesuai kebutuhan dari perangkat lunak.
 c) Behavioral requirements/ Use Case modeling 
Use Case modeling merupakan bagian dari proses ICONIX yang menjelaskan tentang segala hal yang dilakukan oleh pengguna dari sistem. Proses ini menjelaskan tentang segala hal yang dilakukan oleh pengguna dan hubungan terhadap tanggapan dari sistem. Dalam proses ini, desain perangkat lunak diharapkan dijelaskan secara rinci karena perangkat lunak didedikasikan berdasarkan kebutuhan pengguna. 
 d) Milestone 1 : Requirements Review 
 Peninjauan ulang dilakukan sebagai berikut : 
 i. Memastikan bahwa bahwa use case text telah sesuai dengan kebutuhan pengguna. 
 ii. Memastikan bahwa domain model telah menunjukkan hubungan yang benar. 
 iii. Memastikan bahwa use case telah terorganisir dalam satu paket. 


 2. Analysis and Preliminary Design 


 a) Robustness analysis
 Analisis dilakukan dengan cara membuat robustness diagram yang menghubungkan antara analisis dan desain. 
b) Update domain model Pengubahan 
 domain model yang telah dibuat sesuai dari hasil robustness analysis. Pengubahan dilakukan dengan menambahkan class yang tidak ada, menghilangkan ambiguitas, dan menambahkan atribut pada domain object. 
c) Tulis kembali use case yang telah dibuat. 
d) Milestone 2 : Preliminary Design Review (PDR) 
Dilakukan analisis mengenai kecocokan use case text dengan robustness diagram, dan memastikan semua entitas yang terdapat pada robustness diagram telah diperbaharui di domain model. 

3. Detailed Design 


a) Sequence Diagram Sequence 
Diagram merupakan digram alir yang disusun berdasarkan robustness diagram. Diagram ini dibuat untuk setiap use case. Tujuan dari dibuatnya diagram ini adalah untuk mengalokasikan behavior ke class. 
 b) Update domain model
 Perubahan domain model berdasarkan hasil Sequence Diagram. Pada perubahan ini terdapat penambahan operasi pada domain object.
 c) Milestone 3 : Critical Design review (CDR) 
 Peninjauan ulang dilakukan dengan memastikan bahwa desain telah memenuhi semua kebutuhan dari hasil identifikasi sebelumnya. 

4. Implementation 


a) Coding/Unit testing 
 Pada tahap ini mulai dilakukan proses coding berdasarkan hasil pengembangan model yang telah disusun sebelumnya. Jika proses coding telah dilaksanakan maka dapat dilakukan pengujian. 
b) Integration and scenario testing 
 Dilakukan pengujian secara integrasi dan sesuai dengan skenario. Pengujian yang dilakukan dapat berupa black box testing maupun white box testing. 
c) Perform code review dan model update 
Melakukan analisa kode program dari hasil pengujian dan melakukan perubahan dari hasil analisa.

Minggu, 10 Maret 2013

Harlem Shake menjangkiti 3 raksasa IT dunia

Ketika Harlem Shake menjangkiti 3 raksasa IT dunia


Meledaknya joget Harlem Shake di internet beberapa waktu lalu memang merupakan fenomena global yang tidak disangka siapapun. Bahkan, fenomena ini juga menular di beberapa perusahaan IT besar dunia.
Setidaknya ada tiga perusahaan IT besar dunia yang sudah 'tertular' untuk melakukan internet meme ini. Ketiganya adalah Facebook, Google, dan Nokia.
1. Harlem Shake Google Edition
Joget Harlem yang dilakukan oleh karyawan Google ini sedikit berbeda. Jika biasanya Harlem Shake dilakukan di ruangan tertutup seperti kamar atau rumah, Google membawa tarian ini ke level yang berbeda.
Dilakukan di luar ruangan, Harlem Shake versi Google mengambil latar belakang beberapa robot Android yang terletak di luar kantor Google. Pesertanya pun mengambil setting seolah sedang menikmati pemandangan alam.
Jogetnya pun sama dengan yang ada di kebanyakan Harlem Shake, yaitu diawali dengan seorang yang memakai helm dan berjoget tanpa diperhatikan orang disekitarnya. Ketika video memasuki pertengahan, baru keadaan menjadi 'kacau' dengan puluhan orang memenuhi taman tersebut dan berjoget tanpa arahan.
2. Harlem Shake Facebook Edition
Sebagai salah satu penguasa internet, tentunya Facebook juga tidak ingin ketinggalan dengan fenomena kolosal satu ini. Inilah yang mendasari para karyawan Facebook turut membuat video Harlem Shake versi mereka.
Sama seperti yang dilakukan Google, joget berdurasi 30 detik ini juga dilakukan di luar ruangan. Bedanya, pada awal joget ini, hanya terlihat satu orang yang menggunakan sebuah topeng berwarna kuning dan diputari oleh seorang pesepeda.
Baru pada pertengahan video, puluhan orang mengerumini lokasi dan berjoget sesuka hati. Kebanyakan membawa sepeda sambil berjoget seperti orang gila.
3. Harlem Shake Nokia Music UK Edition
Sedangkan yang ketiga dilakukan oleh beberapa karyawan Nokia Music yang berada di Inggris raya. Tempatnya pun sama dengan kebanyakan joget Harlem Shake, yaitu di dalam sebuah kantor.
Video ini bermula ketika beberapa orang sedang berbincang-bincang dan ada satu orang memakai helm dan berjoget di antara mereka.
Kembali ketika video ini sudah di tengah-tengah, suasana menjadi semakin sesak dengan puluhan orang berjoget secara bebas.
Ada satu yang unik di Harlem Shake versi Nokia Music UK ini, yaitu ada seseorang dengan tubuh penuh sticky notes dan tetap diam seperti patung walaupun keadaan di sekitarnya sedang heboh.

sumber : http://www.merdeka.com/teknologi/ketika-harlem-shake-menjangkiti-3-raksasa-it-dunia.html